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"Se un eremita vive in uno stato d'estasi, la sua mancanza d'agi diventa il benessere supremo: deve abbandonarla" -Jean Cocteau


Fazione           Villaggio

Aura                Bianca

Misticismo      No


CONDIZIONI DI VITTORIA

Non ci sono più Creature dell'Ombra in gioco. Non ci sono Criminali in gioco a fine partita o, se almeno un Criminale è ancora in gioco, lo è anche almeno uno tra GUARDIA e ALTRA GUARDIA


POTERE

È protetto da tutte le Creature dell'Ombra, se una qualsiasi Creatura dell'Ombra tenta di attaccarlo, l'attacco fallisce


INTERAZIONI CON ALTRI RUOLI (se non specificato, il soggetto delle frasi è l'EREMITA)


ANGELO CUSTODE

Se viene scelto come Amato, è protetto da tutti gli attacchi diretti che provocano la morte, se viene attaccato da un attacco che provoca la morte (e per il quale non è già protetto per il suo potere, es. ASSASSINO), al suo posto muore l'ANGELO CUSTODE. Non può mai essere accusato, in caso ricevesse tanti voti da essere accusato, al suo posto è accusato l'ANGELO CUSTODE, anche se l'ANGELO CUSTODE fosse già accusato per i propri voti ricevuti o anche se questo provoca la situazione in cui è accusato solamente l'ANGELO CUSTODE


APPESTATO

Se siede a fianco dell'APPESTATO ad inizio partita oppure viene ad essere virtualmente seduto accanto all'APPESTATO per la morte dei giocatori effettivamente seduti tra lui e l'APPESTATO, è contagiato (anche se fosse ROMEO, l'Amato o protetto dalla STREGA). Il contagio resta anche dopo la morte dell'APPESTATO


ASSASSINO

Se attaccato dall'ASSASSINO, muore anche se fosse ROMEO o protetto dalla STREGA. Se fosse l'Amato, l'attacco è trasferito all'ANGELO CUSTODE, che muore anche se fosse ROMEO o protetto dalla STREGA


AZZECCAGARBUGLI

Se segnalato dall'AZZECCAGARBUGLI durante l'accusa, è accusato a prescindere dai voti ricevuti. Se sarebbe stato accusato lo stesso per i voti ricevuti, il potere dell'AZZECCAGARBUGLI non cambia niente dal punto di vista di chi viene accusato


BOIA

Se segnalato dal BOIA durante il ballottaggio, non succede niente


BORGOMASTRO

Se segnalato dal BORGOMASTRO, riceve tanti voti quanti i giocatori con fazione Città + 1


CAPO BRANCO

Se attaccato dal CAPO BRANCO, l'attacco fallisce ed è sprecato


CAPO GILDA

Se indicato dal CAPO GILDA è criminalizzato: apre gli occhi, riconosce il CAPO GILDA, riceve fazione Criminali mantenendo la sua aura ed i suoi poteri inalterati


CONTADINO (Mostro)

Se al ballottaggio vota il CONTADINO MOSTRO, può essere da questo ucciso (in quanto il CONTADINO MOSTRO individua i giocatori che hanno votato per lui e ne uccide uno); la protezione dell'EREMITA non è efficace contro questo "attacco" del CONTADINO MOSTRO


GIULIETTA

Se scelto come ROMEO riceve fazione Amanti (mantenendo la sua aura ed i suoi poteri inalterati) ed è protetto da tutte le Creature dell'Ombra. La sua condizione di vittoria diventa "GIULIETTA è viva a fine gioco". Se uno dei due muore durante la notte, l'altro/a muore insieme a lui/lei la stessa notte, se uno dei due brucia sul rogo, l'altro/a muore durante la notte successiva


GUARITORE

Se guarito dal GUARITORE, resuscita


INQUISITORE

Se segnalato dall'INQUISITORE durante l'accusa, non succede niente


LUPO DEL BRANCO

Se attaccato dal LUPO DEL BRANCO, l'attacco fallisce ed è sprecato


LUPO REIETTO

Se attaccato dal LUPO REIETTO, l'attacco fallisce ed è sprecato


LUPO SOLITARIO

Se attaccato dal LUPO SOLITARIO, l'attacco fallisce ed è sprecato


MAGO

Se indagato dal MAGO, questo scopre che non è un Mistico


MEDIUM

Se indagato dal MEDIUM, questo scopre che in vita aveva aura bianca


NEGROMANTE

Se il NEGROMANTE lo indica, la maledizione fallisce. Il NEGROMANTE deve indicare qualcun altro in sostituzione, in quanto deve sempre maledire esattamente 2 giocatori la 1a notte


NOSFERATU

Se attaccato dal NOSFERATU l'attacco fallisce, quindi l'EREMITA non viene né resuscitato né nosferatizzato


ORATORE

Se segnalato dall'ORATORE durante il ballottaggio, non può morire sul rogo (nel caso avesse ricevuto tanti voti da bruciare sul rogo, non brucia nessuno)


POSSEDUTO

Se attaccato dal POSSEDUTO l'attacco fallisce. Il POSSEDUTO deve indicare qualcun altro in sostituzione, in quanto deve sempre continuare ad indicare finchè non trova un giocatore non protetto (se presente in gioco)


SENSITIVA

Se indagato dalla SENSITIVA, questa scopre che ha fazione Villaggio (salvo che non sia stato criminalizzato e abbia quindi acquisito fazione Criminali)


STREGA

Se protetto dalla STREGA, non cambia niente rispetto al proprio potere, inoltre la STREGA scopre che non è maledetto (non c'è alcun modo in cui l'EREMITA possa essere maledetto)


VAMPIRO

Se attaccato dal VAMPIRO l'attacco fallisce, quindi l'EREMITA non viene né avvisato né vampirizzato


VEGGENTE

Se indagato dalla VEGGENTE, questa scopre che ha aura bianca (non c'è alcun modo in cui l'EREMITA possa acquisire aura nera)


CONSIGLI DI GIOCO

Essendo immuni all'attacco di tutte le Creature dell'Ombra, dovete cercare di guadagnarvi la fiducia del Villaggio, poichè l'unica possibilità per voi di essere eliminati è quell di finire al rogo. Potrebbe non essere facile, poichè è vero che voi non morirete mai di notte, ma questo è vero anche per i Lupi Mannari, e questo potrebbe risultare sospetto col tempo. Una strategia efficace potrebbe essere anche quella di fingervi un ruolo importante per farvi attaccare dai Lupi Mannari o dal Vampiro e togliergli una notte di azione. L'unico inconveniente di questa strategia è che, se quel ruolo dovesse essere in gioco, il giocatore potrebbe uscire allo scoperto per cercare di smascherarvi facendo crollare il vostro piano e mettendo in pericolo lui stesso.

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